Il rapporto tra cinema e videogiochi

L’incontro tra cinema e videogiochi è stato segnato da un clamoroso fallimento. Correva l’anno 1982 e con “E.T. l’extra-terrestre” Steven Spielberg sbancava i botteghini. Nello stesso anno i videogiochi costituivano la moda del momento. Sulla scorta dello straordinario successo del film di Spielberg, Atari, una sussidiaria di Warner, pensò bene di fare quattrini in fretta producendo ancora più in fretta un videogioco ispirato alle avventure del piccolo extraterreste da vendere sotto Natale. La qualità del prodotto era molto scarsa e fu un fiasco. Lo stesso dicasi per tanti altri videogiochi. La sovrabbondanza di prodotti scadenti mandò in crisi l’intera industria e l’evento fu ricordato come il videogame market crash. Questa vicenda offre lo spunto a Riccardo Fassone per una riflessione complessiva sul rapporto tra i due media in un libro intitolato Cinema e videogiochi (Carocci, Roma, 2017, 111 pagg., 11,00 euro).

Per chi non è un addetto ai lavori il libro di Fassone schiude un vero e proprio mondo. Non solo. Contribuisce a istituzionalizzare gli studi sui videogiochi affrancandoli da altri ambiti di ricerca. Il punto di partenza è dato da un ripensamento integrale della breve e concitata storia del videogioco. Per Fassone infatti il market crash di trentacinque anni fa può e deve essere reinterpretato “all’interno di un processo di riallineamento dell’ecologia mediale negli anni Ottanta e Novanta”. In altre parole, il crollo del 1982-83 induce a ritenere che in quegli anni si stessero assestando e perfezionando una serie di strategie intermediali destinate a perdurare nonostante le varie crisi che nel corso del tempo hanno investito il mercato dell’intrattenimento. E in effetti così è stato arrivando oggi a una sintassi audiovisiva comune tra cinema e videogioco.

La seconda area di indagine di Fassone si concentra sul linguaggio. Per meglio dire, sulle forme dello spettacolo in grado di migrare da un medium all’altro. Da un lato infatti il videogioco utilizza una serie di dispositivi estetici del cinema, mentre dall’altro contribuisce a rimodellare la narrazione cinematografica. Su questo punto è bene soffermarsi perché, paradossalmente, il fatidico 1982 è anche l’anno in cui nelle sale cinematografiche di tutto il mondo esce “Tron”, prodotto dalla Disney e diretto da Steven Lisberger. Il film farà scuola perché intercettò una fascia di pubblico trasversale attratta sia dai videogiochi sia dal cinema popolare e perché canonizzò le modalità di videogioco nel cinema. “Tron” narra di un programmatore risucchiato in un computer governato da un programma tirannico. Il computer è presentato sia come uno strumento di lavoro manipolato da professionisti in giacca e cravatta o addirittura in camice bianco sia come uno strumento per giovani hacker allevati a videogiochi la cui cultura del lavoro è invece all’insegna dell’informalità, della creatività e della flessibilità annunciando così l’ideologia produttiva della Silicon Valley. Non basta. Il film offre allo spettatore un’innovativa sequenza di circa quindici minuti realizzata interamente in computer grafica. Diverse riviste dell’epoca dedicate ai videogiochi tributarono a “Tron” parecchie lodi mentre del film vennero prodotti diversi adattamenti videoludici destinati alle sale giochi e alle consolle casalinghe. Dopo “Tron” il film-videogico diventa la realtà commerciale che tutti oggi conosciamo.

La terza area di esplorazione del libro di Fassone si sofferma sulla produzione di significato. Produzione che non riguarda tanto le possibilità del cinema e dei videogiochi di raccontare la medesima storia quanto di individuare dove si intersecano e dove si separano le retoriche dei due media. Allo scopo Fassone propone “una teoria ecosistemica che tenga in considerazione aspetti estetici, di genere, produttivi e relativi al design nell’indagare il rapporto tra cinema e videogioco”. Tale teoria prende le mosse da due assunti principali. Il primo, cinema e videogiochi sono allo stesso tempo oggetti sociali e tecnologici, pertanto chi se ne occupa non può trascurare i rapporti che, ad esempio, collegano i videogiochi con l’informatica, i giochi analogici, e per l’appunto il cinema. Il secondo, il panorama dei media costituisce “un complesso ecosistema abitato da organismi impegnati in dinamiche di competizione, avvicendamento, affiancamento”. Tali assunti hanno permesso diverse e persino opposte interpretazioni sul ruolo dei media. Per dirla con tutta franchezza l’interpretazione abbracciata da Fassone ci pare la più conformista e non a caso è preponderante nel mondo accademico. Tant’è che a un certo punto del suo ragionamento Fassone arriva a sostenere che studiare il rapporto tra cinema e videogiochi significa avere a che fare con una galassia “la cui frammentarietà rende complessa, e forse inutile, l’adozione di strumenti tassonomici e ontologici”. Sulla possibile inutilità della tassonomia nutriamo qualche dubbio. Ad esempio ci risulta difficile immaginare il business plan di una start-up – che magari intenda gettarsi nella produzione di videogiochi – senza un’analisi dei vari segmenti di mercato. Sulla possibile inutilità dell’ontologia invece i dubbi si moltiplicano. Per farla breve, sembra di sentire l’eco del concetto di fine della storia: la comprensione dell’essere sarebbe inutile perché siamo arrivati alla conclusione della storia, la quale guarda caso coincide con l’attuale modo di produrre e consumare, vendere e acquistare, in una parola con un mondo governato dal mercato.

Purtroppo di ostacoli come quelli appena segnalati ce ne sono diversi nella teoria ecosistemica contenuta in Cinema e videogiochi. Riflettendo sui rapporti assai instabili tra media – di cui proprio quello tra cinema e videogiochi può essere considerato l’epitome – Fassone sostiene che occorre operare delle distinzioni all’interno di un sistema fin troppo intricato di relazioni evidenziando la propria chiave di lettura: “Così, ad esempio, uno studio di carattere sociologico che si voglia interessare di cinema e videogiochi può occuparsi della convergenza dei percorsi di consumo culturale – chi guarda determinati film apprezza alcuni videogiochi più di altri? – e costruire reti e legami con il consumo di altri media, dai fumetti alla televisione”. Tutto qui? Sarebbe questo un approccio sociologico? Francamente sembra più un orientamento del marketing, dunque antisociologia più che sociologia. Fassone pare dunque sposare la teoria degli effetti sociali minimi o addirittura nulli dei media. I quali non sarebbero affatto onnipotenti nell’influenzare il pubblico, ma al contrario sarebbe il pubblico a influenzare i media.

Il ribaltamento della realtà operato dalla teoria degli effetti sociali minimi dei media costituisce un’ipotesi tutta politica – politica intesa come cinghia di trasmissione del mercato, sia ben chiaro – di cui gran parte della sociologia accademica è diventata portatrice diventando così produttrice di falsa coscienza anziché di cittadini consapevoli e dotati di spirito critico. A riprova basti leggere i più diffusi manuali di sociologia della comunicazione che circolano oggi nelle università. Sulla stessa scia Fassone sostiene che i media sono “oggetti sociali, che vengono utilizzati, riadattati e riscritti ogni giorno dai loro utenti”. Ancora una volta: tutto qui? Si esaurisce entro questi confini la socialità dell’oggetto mediale? La vita sociale reale narra una storia ben più complessa. Una storia che ad esempio non mette su un piano di uguaglianza gli azionisti della Nintendo con gli utenti dei suoi videogiochi. Semmai sono gli azionisti della Nintendo che si appropriano del sociale e non viceversa. Ad esempio sfruttando il lavoro gratuito che le comunità di utenti compiono offrendo all’azienda suggerimenti, consigli, proposte, modifiche dei prodotti e persino idee per nuovi prodotti. Incapsulare un oggetto sociale qual è qualsiasi media alla compartecipazione tra produttori e utenti è una riduzione della realtà finalizzata ad occultare l’abissale asimmetria tra chi produce oggetti mediali e chi ne fruisce, tra chi detiene il potere economico e chi no.

Insieme alla teoria degli effetti minimi dei media il secondo pilastro che regge l’impianto del libro di Fassone è un’altra forma di riduzionismo: il concetto di determinismo tecnologico. Concetto di cui McLuhan fu uno dei principali esponenti e secondo il quale è lo sviluppo tecnologico a dirigere le trasformazioni sociali. Applicato alla comunicazione tale approccio esaurisce i media nella loro grammatica: “Il medium è il messaggio” costituisce la matrice di questa scuola di pensiero. In ossequio a tale scuola per tutto il libro Fassone osserva il rapporto tra cinema e videogiochi come un oggetto isolato, autosufficiente, senza cause né effetti (se non quelli interni al sistema di relazioni che si vengono a instaurare tra i due media); una sorta di monade che fluttua nel vuoto. In altre parole, il rapporto tra cinema e videogiochi non è osservato come un oggetto sociale. Ci auguriamo che nel suo prossimo libro Fassone si soffermi anche su questo aspetto.

Patrizio Paolinelli, via Po cultura, inserto del quotidiano Conquiste del Lavoro, 10 giugno 2017.

Via Po del 15 luglio 2017

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